Vuelos low cost, ordenadores low cost, coches low cost, ahora la tendencia de lo barato llega a las consolas de los videojuegos. El mayor fabricante de chips para móviles, la norteamericana Qualcomm, y la fábrica brasileña de Manaos Tectoy ponen en el mercado la consola Zeebo.
La originalidad de este nuevo aparato de videojuegos es que está pensado para ser vendido en los países en desarrollo, concretamente en Brasil, India, China y Rusia, donde los promotores ven un nicho de mercado de 800 millones de jóvenes dispuestos a jugar con algo más barato que las actuales consolas.
El precio es el principal gancho de Zeebo, que costará 199 dólares en Brasil, una tercera parte de la actual Wii y la PS3. Además, llevará incluidos cuatro juegos -Action Hero 3D, Treino Cerebral, Prey Evil y Quake- todos traducidos al portugués.
La tecnología la pone la multinacional Qualcomm (el 47% de la empresa); de esta forma diversifica su negocio y aprovecha sus conocimientos en la fabricación de chips para teléfonos móviles. La consola Zeebo incorpora sus procesadores, tarjetas gráficas, software en general y las conexiones 3G.
Otra singularidad de la Zeebo es que no tiene ranuras para CD, DVD ni cartuchos. Los juegos hay que descargarlos de la Red con una conexión 3G.
En principio, la descarga de títulos costará unos 12 dólares y en el catálogo ya hay unos 50 para escoger. No incluyen juegos exclusivos de otras plataformas, pero sí de gran éxito como FIFA 2009.
Ese precio de los 12 dólares se supone, según los impulsores, será un freno para las descargas de juegos piratas, ya que suelen cobrar unos 10 dólares.
La consola -que fue presentada el lunes en San Francisco en una conferencia de desarrolladores de juegos-, basta con conectarse a la televisión y a una toma eléctrica para que se ponga en marcha. El principal inconveniente de todo el proyecto es que la tienda física se ha sustituido por la conexión 3G y ésta no existe en todos los rincones del mundo y mucho menos en los países donde se lanzará la consola.
La Zeebo empezará a venderse en mayo en Brasil, a final de año en México; en 2010 en India y Rusia y en 2011 en China.
Mientras que un ciudadano portugués, alemán o italiano gasta alrededor de 18 euros al mes en la factura del teléfono móvil, un español se deja casi 36. Así lo indica el informe anual sobre el mercado de las telecomunicaciones, presentado por la comisaria europea Viviane Reding. España duplica, con 35, 89 euros, la media de los 27 países de la Unión Europea (UE), que se sitúa en 19,49 euros, por un consumo medio dentro del propio país que incluye 65 llamadas a teléfonos fijos y móviles y 50 sms.
Para Reding, que la factura española sea la más cara de la UE se debe a “un problema de competencia” que enfrenta a Bruselas con el Gobierno. La comisaria anunció que tendrá “algunas conversaciones” con España para corregir el precio, que en nuestro país subió el año pasado levemente pese a que en el resto de la UE bajó.
Fuentes de la industria española criticaron los datos de Reding, “que se inventa una tarifa media que no existe en realidad” y apelaron a “los datos de portabilidad [el cambio de compañía manteniendo el número], donde estamos a la cabeza en números absolutos”.
El precio de la banda ancha también es más alto que en el resto de países de la UE, donde la media se sitúa en 36,89 euros al mes por una conexión de 2 a 4 megabits por segundo. Sin embargo, el consumidor español paga 45,83 euros por el mismo servicio. Además de tener una factura móvil y de banda ancha más cara, Bruselas resalta que la penetración de ambos servicios es varios puntos menor a la media comunitaria.
El informe de la Comisión lamenta que “las quejas de los consumidores siguen aumentando” por problemas de “transparencia en los contratos, dificultades para darse de alta y cancelar el contrato o problemas relacionados con las facturas”, y pide a los diferentes órganos mayor coordinación para solucionarlos.
A nivel europeo, el mercado de telecomunicaciones siguió creciendo en 2008 pese a la crisis, y supone ya el 3% del PIB.
PayPal ha cumplido 10 años en los que ha conseguido convertirse en la principal pasarela de pagos de Internet con 165 millones de usuarios en todo el mundo, 50 millones en Europa, y dos millones en España, lo que significa que lo usa uno de cada tres compradores online en nuestro país.
Lo más chocante de esta pequeña empresa, que fue absorbida por eBay en 2002, es que ha sabido ganarse la confianza de los internautas frente a los sistemas creados por grandes entidades como son Visa o MasterCard; y ni tan si quiera Google con su Check Out ha conseguido hacerle sombra.
¿Su secreto? “Somos una forma sencilla y segura de pagar”, asegura Fernando Aparicio, director general de Paypal España, quien está convencido que su fórmula de éxito ha sido resolver en tres clics cualquier transacción y, sin embargo, registrar uno de los niveles de fraudes más bajos de Internet (0,27% de las transacciones). En Europa, Paypal opera con una licencia bancaria para aportar aún mayor sensación de seguridad.
“Es muy difícil encontrar la equilibrio que permite garantizar la seguridad sin complicar la vida al usuario. Es una ecuación complicada”, asegura el ejecutivo, que recuerda que todos los sistemas que han pedido excesivas contraseñas o utilizaban sistemas de certificados han acabado desapareciendo. “Han sido un fracaso total en cuanto a usabilidad”, opina.
Otra gran ayuda es su carácter internacional pues Paypal funciona en 190 países y permite comprar con 19 divisas diferentes, algo muy importante en Internet donde las compras no están limitadas por la geografía. “En España seguimos comprando más en webs extranjeras. Nuestro comercio electrónico es más de importación, aunque el doméstico sigue creciendo”, recuerda Aparicio. Además, Paypal permite elegir el medio de pago ya sea entre distintas tarjeta de crédito o debito, usando la cuenta bancaria o con un saldo depositado en su sistema.
Pero sin duda lo que ha sabido hacer mejor Paypal es quitar el miedo a los pagos en Internet. PayPal, gracias a eBay, ha creado un sistema que permite reclamar las compras que se han realizado a un tercero y además comprueba la identidad de las empresas que admiten su sistema de pago por lo que el comprador tiene la garantía de que sabe quién hay detrás de su compra. “En muchos casos actuamos como un organismo de arbitraje”, apunta el director general de la filial española.
Más comisión.
En este sentido, Paypal parece más preocupado por cuidar al usuario, al comprador, que a las tiendas a quienes somete a unas comisiones mucho mayores que las de los demás sistemas de pago. “Aplicamos una comisión del 2,1% y los pagos gestionados por el banco suponen un 1,8%”, reconoce Aparicio, quien es capaz de vender este inconveniente como una ventaja.
“Incluir Paypal como sistema de pago supone incrementar el volumen de ventas que vas a realizar. Nuestra sistema aumenta los índices de conversión (usuarios que terminan los procesos de compra) hasta el 70% y un 30% de nuestros usuarios dicen que no comprarían en tiendas que no nos acepten como forma de pago”, asegura . “Hay que ofrecer el máximo de opciones a los usuarios”, insiste.
Estos argumentos han convencido ya a 9.000 empresas en España, en la gran mayoría pymes (5.000 de ellos vendedores de eBay), a utilizar su sistema de pago.
Pese a esta historia de éxito, los últimos rumores apuntan a que eBay está dispuesta a deshacerse de alguna de sus filiales y entre los nombres más repetidos además de Skype, también ha sonado Paypal. “Es un año en el va a haber movimientos”, admite Aparicio, quien en seguida añade “pero todo son puros rumores”.
Pulsar otra tecla puede permitir ver en la pantalla el itinerario más corto, a partir de los productos seleccionados, en un gran hipermercado para ganar tiempo en la compra. Cada producto que se mete en el carrito lleva un chip: el carrito lo reconoce. En cuanto se mete en el carro, la pantalla señala a cuánto va ascendiendo la factura, de modo que el consumidor no se lleva sorpresas. O bien selecciona una receta culinaria y el ordenador le informa de los ingresidentes necesarios, de dónde están y de cuánto cuestan. El consumidor en cuestión puede descargarse en el carrito una canción para escucharla antes de decidirse a comprar música, o socializar chateando con otros clientes de la tienda.
Todo esto no es ficción. La tecnología ya lo permite: el primer prototipo de carrito inteligente, que funciona con radiofrecuencia de identificación y es fruto de un proyecto de investigación con dinero de Bruselas en colaboración con el IESE, fue presentado ayer en Barcelona por la Asociación AECOC y la firma tecnológica WIPRO Retail.
“No hay planes para introducir el Grocer en el mercado, no hay estudio de su viabilidad comercial”, explicó Carlos Ponce, responsable de WIPRO para España, quien reconoció que el “interés” confesado por las grandes cadenas por algo que les ayudaría a conocer mejor los gustos de sus clientes y a personalizar sus estrategias de mercadotecnia y fidelización, se ve frenado por los costes de implantar carros (y chips en cada producto). No dijo cuánto costaría, sólo que “no es barato”. El director general de la AECOC, José María Bonmatí, subrayó que “la privacidad y la seguridad se han cuidado con esmero. No hay mucha diferencia con pasar por un lector una tarjeta de fidelización”, comparó.
El primer informe de la Industria de Contenidos Digitales 2008, realizado por la patronal de la electrónica y las comunicaciones (ASIMELEC), analiza la evolución de los distintos negocios que se dedican al ocio y al entretenimiento y su adaptación a un nuevo entorno, Internet, que ha cambiado las reglas del juego.
Los datos que presenta el informe no dejan lugar a dudas. En 2003, por ejemplo, el negocio tradicional de la música ingresó en España 531 millones de euros; en 2007, sólo 276. Esta caída, próxima al 50%, no se ha visto compensada por la venta de música on line, que apenas ha superado los 28 millones ni por la asistencia a conciertos que, aunque ha aumentado, se mantiene en niveles cercanos a los registrados en 2002.
El sector del vídeo también se dirige a un nuevo modelo de negocio y está inmerso en una batalla por el control de la segunda ventana de explotación (es decir, la posterior) entre el soporte físico y el digital. Así, tres meses después del estreno los títulos suelen venderse en soporte físico, como hasta ahora, pero también en el digital, ya sea en venta directa, video bajo demanda o pago por visión.
Sin embargo, el sector del vídeo juega con ventaja respecto al discográfico. Por sus propias características, el vídeo precisa para su consumo on line de un ancho de banda que, hoy por hoy, no es mayoritario en España. Esta limitación, que no tienen los contenidos musicales, permite a los productores alargar el uso de los canales tradicionales de distribución.
Así, en 2006 el 67% de las conexiones a Internet tenían una capacidad de descarga de 1 Mbps. Esta situación está cambiando y ya el año pasado las conexiones de más de 3Mbps dominaban el mercado.
Otro factor a tener en cuenta para explicar el lento crecimiento en la explotación de los mercados digitales es el de la edad. La franja comprendida entre los 35 y los 65 años, con mayor poder adquisitivo y capacidad de decisión, no está tan conectada como los menores de 24 años. Tal y como señala el informe de Asimelec, “para el éxito de los modelos de negocio basados en contenidos digitales se antoja necesario el aumento del acceso a Internet de este grupo de usuarios”.
La patronal, además, reconoce que los productores de contenidos se han equivocado al apostar por sistemas de gestión de derechos como el DRM que “han limitado el crecimiento del sector al restringir la reproducción de música descargada a un determinado tipo de dispositivo”.
Los videojuegos, a los suyo.
Al contrario que otros sectores, el del videojuego vive un momento dulce, en gran medida gracias a las sinergias que generan el modelo de distribución tradicional y el on line.
Así, tanto la distribución física como la on line han aumentado sus números considerablemente en los últimos años. En el segundo caso, el informe de Asimelec constata la existencia de novedosos modelos de negocio, tales como los servicios de juego en línea, la suscripción o las descargas a móviles, pero es el primer sector nombrado el que se lleva la palma.
Entre 2004 y 2007 la venta de videojuegos en soporte físico ha aumentado en España un 54%. Este crecimiento está directamente ligado al boom de las videoconsolas: sólo en 2007, el mercado creció un 88% en valor, con 735 millones de euros y unas ventas de 3,39 unidades. Si nos fijamos en las consolas de sobremesa (Xbox, PS3, Wii), el crecimiento el pasado año con respecto a 2006 es de un 197%. Esto se debe, principalmente, al tremendo éxito de la Wii (en un sólo año [2007] Nintendo vendió 600.000 unidades en España) y a que las nuevas máquinas de Sony y Microsoft han vencido la principal desventaja que tenían frente a los PC, la imposibilidad de conexión a Internet.
Por último, el informe de Asimelec hace referencia al gran crecimiento que están experimentando las redes sociales en todo el mundo y a cómo las empresas generadoras de contenidos deben tenerlas en cuenta como un canal más de distribución.