La enseñanza de la informática para niños no tiene por qué ceñirse únicamente a la utilización del ordenador. Conocer los secretos de la programación puede ser, desde el punto de vista didáctico, útil y divertido a la vez.
Con esta idea, la Asociación Leonesa de Empresas de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Aletic) ha creado un proyecto piloto que se denomina «Diviértete programando» y que ya está presente en 21 centros educaciones de León, en los que se enseñan nociones de programación a 535 escolares de entre 9 y 14 años.
El proyecto, financiado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, el Ayuntamiento de León y fondos europeos a través del Plan Avanza, podrá aplicarse en el futuro en otros puntos de España y cuenta también con el apoyo de empresarios y Universidad. Por ahora se ha puesto en práctca en León, su alfoz y la ciudad de Ponferrada y tendrá un año de duración.
Las iniciales que dan nombre al proyecto, KPL, corresponden en inglés a Kid´s Programming Language, que traducido al castellano significa lenguaje de programación para niños. KPL ha sido desarrollado por Morrison Schwartz, una compañía estadounidense de software y consultoría radicada en Washington, y parte del hecho indiscutible de que el aprendizaje es mejor y más duradero cuando es divertido. Con este criterio como fundamento, hasta materias tan temidas como suelen ser las matemáticas o la física se pueden beneficiar de KPL, ya que permite plasmar visualmente los conceptos matemáticos, disponer de un entorno en el que se pueden probar las formulaciones y ofrecer un incentivo para profundizar y experimentar con los conocimientos queya han adquirido.
Programar con diez años.
A la edad de diez años los niños se encuentran en el mejor momento para empezar a programar, por lo que al mismo tiempo que sus habilidades para la lectura, escritura y operaciones aritméticas básicas se consolidan, pueden ir aprendiendo las bases de la «lógica de los ordenadores».
Aunque KPL es sencillo y ameno, su desarrollo es real y completamente funcional y pretende colocar al niño en un punto en que le sea sencillo evolucionar hacia entornos de creación de software «para adultos». Así, cualquiera que sea la actividad a la que el niño se dedique en el futuro, la experiencia que adquirirá con KPL le será de gran utilidad. El proyecto se dirige fundamentalmente a los niños, pero también puede ser útil para los jóvenes de más edad así como para profesores y educadores ajenos a la programación, que encontrarán una herramienta para su propia iniciación.
Intel y Ericsson han desarrollado un sistema de protección que consiste en enviar un SMS al portátil perdido o robado dejándolo inservible.
Intel y Ericsson han anunciado que están creando módulos de banda ancha móvil, interoperables con la tecnología Anti-Theft PC Protection, que forma parte del paquete Intel Centrito 2 varo, y que protegerá los ordenadores portátiles perdidos o robados enviándoles un SMS que los dejarán inservibles.
Añadir soporte para redes móviles incrementa la utilidad de la tecnología antirrobo de Intel. Al menos así lo ha afirmado Johan Falk, ejecutivo de Intel.
Para que la colaboración resulte útil los trabajos tienen que estar integrados en lo que Ericsson ha denominado un servicio de gestión de robo, que estará disponible durante la segunda mitad del próximo año.
El servicio podrá enviar un SMS al módulo de banda ancha móvil que se encuentra en el portátil, que de manera segura enviará un mensaje a la función Anti-Theft de Intel que se encuentra dentro del procesador y que realizarás las acciones apropiadas.
Además, el servicio también se aprovechará del soporte para GPS incorporado en el módulo de banda ancha móvil de Ericsson. La función de localización puede, por ejemplo, utilizarse para bloquear el ordenador cuando salga de una zona determinada.
Jóvenes de los 22 países han comenzado a mostrar sus conocimientos de nuevas tecnologías en un evento que espera no sólo tener su parte de aprendizaje y de ocio, sino que se ha marcado como objetivo reducir la brecha digital en toda Iberoamérica.
Argentinos, salvadoreños, mexicanos, colombianos, bolivianos, españoles, portugueses, brasileños…
Desde las 9.00 de la mañana comenzó la llegada de los campuseros (participantes de Campus Party) al recinto Ciudad Merliot de San Salvador, lugar donde se celebra la Campus Party, el encuentro de jóvenes talentos en tecnología y cultura digital más importante de la región que se celebra hasta el 1 de noviembre. Un evento que ha sido inaugurado por el presidente de El Salvador, el presidente de Futura Networks, el secretario general de la SEGIB, el secretario general de la OIJ y el Director General de Telefónica en LATAM.
Incluido en la agenda oficial de la XVIII Cumbre Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno que este año se celebra bajo el lema “Juventud y Desarrollo” y organizado por la Asociación E3 Futura, el evento ya se está convirtiendo en un foro común en el que se expresan y confluyen las ideas, los conocimientos y la energía de la juventud iberoamericana para ayudar a cerrar la brecha digital e impulsar el desarrollo de sus países. Ideas que ya han podido verse durante todo el día de hoy en el recinto, cada vez más poblado de ordenadores de todo tipo, ingenios electrónicos o robots traídos por participantes de los 22 países.
Es el caso de cuatro amigos salvadoreños, Alessandro, Eduardo, Mario, Samuel y Kevin, que llamaron a las puertas de Campus Party Iberoamérica con un espectacular proyecto: Hexápodo, un pequeño robot que se mueve como si de una araña se tratase, pero a base de chips, cables… “Esta es una ocasión inmejorable para conocer gente de otros países con nuestras mismas inquietudes”, asegura Alessandro, a la vez que reconoce sentirse “impresionado por las dimensiones del encuentro”, y a la vez privilegiados “por representar a nuestro país con nuestro proyecto”. Un proyecto que les ha permitido conocer ayer al presidente de su país, que no dudó en interesarse por su robot y saludarles. Opinión parecida la de Fran Rodríguez, un joven canario que ha hecho de su pasión por la astronomía su profesión, y que llega a Campus Party Iberoamérica “no sólo a enseñar mis ideas, proyectos y conocimientos, sino sobre todo a aprender. El nivel que me estoy encontrando es increíble, tecnológicamente la verdad es que no tienen nada que envidiar a los países europeos”.
A pesar de que desde primera fueron llegando campuseros, la inauguración oficial ha sido a las 16.00. En ella han participado Elías Antonio Saca, Presidente de la República de El Salvador; Paco Ragageles, Presidente de Futura Networks, empresa organizadora del Campus Party; Enrique Iglesias, Secretario General de la SEGIB (Secretaría General Iberoamericana); Eugenio Ravinet, Secretario General de la OIJ (Organización Iberoamericana de la Juventud) y José María Álvarez Pallete, Director General de Telefónica en LATAM. Todos ellos se han sumado a las voces de los campuseros a la hora de realizar la tradicional cuenta atrás que ha dado apertura a cinco días de intenso encuentro digital.
El presidente de El Salvador, Elías Antonio Saca, ha hecho un guiño en la presentación del evento, calificando a los participantes del evento de “grupo selecto de 22 países” a los que ha retado a asumir responsabilidades “para hacer más democrático el uso de la tecnología”.
Tampoco ha dudado en calificar el evento de “cónclave de ocio y cultura digital más importantes del mundo” que espera se repita en sucesivas ocasiones de la Cumbre Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno.
Por su parte, el responsable de la SEGIB, Enrique Iglesias, espera que esta representación de los 250 millones de jóvenes que poblan Iberoamérica “aprovechen este nuevo idioma digital, su idioma, para ser dueños de su destino”. Inaugurado el evento, la comitiva ha visitado las seis áreas de las que está compuesto Campus Party Iberoamérica. Como el área de Astronomía, donde han podido ver al primer satélite colombiano, Libertad 1, creado por la Universidad Sergio Arboleda; o los ingenios de CampusBot, robots de todo tipo, desde unos con forma de araña a otros capaces de distinguir paredes o con inteligencia para evitar por ejemplo caerse de una mesa. Tampoco han faltado las visitas a las zonas de Modding, CampusCrea, Innovación y el área de Ocio.
El encuentro con las personalidades ha finalizado con una visita al área de Inclusión Digital, el acercamiento a la Sociedad de la Información para aquellos que no tienen contacto o acceso a conocimientos sobre los avances de la red.
La idea es hacer llegar a la Cumbre de jefes de Estado sus ideas para acabar con la Brecha Digital en la región, y así facilitar el aprovechamiento de las oportunidades de desarrollo social y económico que ofrece la Red.
Una Red que desde hoy ya está más a disposición que nunca en Iberoamérica. Campus Party Iberoamérica está organizado por la Asociación E3 Futura. El evento, patrocinado por Telefónica, cuenta con el apoyo de SEGIB y el Gobierno de El Salvador, y quiere potenciar la innovación tecnológica y el desarrollo de los países iberoamericanos, así como su acceso a la sociedad digital como elemento clave para el avance social y económico.
Se esperaba la presentación de un portátil con pantalla táctil, pero no ha sido así. Steve Jobs, el presidente de Apple, presentó una nueva familia de MacBook con pequeños grandes retoques por dentro y por fuera sin que el precio se incremente demasiado, en una estrategia de «más por un precio similar». La firma dice que son los portátiles del mercado más respetuosos con el medio ambiente. El aspecto de los MacBook (13 pulgadas) y MacBook Pro (15 y 17 pulgadas) es completamente plateado: sus carcasas son de elegante aluminio. Los dos de menor tamaño están fabricados con un bloque único de este metal. Esto hace que sean más delgados, ligeros y duraderos.
A ese nuevo proceso de fabricación se suma el estreno de las tarjetas gráficas NVIDIA GeForce 9400M que sustituyen a las habituales de Intel. Apple es la primera compañía que lanza al mercado este chip de 16 núcleos de procesamiento paralelo. El rendimiento gráfico en 3D del equipo es cinco veces mayor que en la anterior familia de MacBook. Esto supone, por ejemplo, una mejor visualización y experiencia con videojuegos. El chip también está integrado en un nuevo MacBook Air.
La tercera novedad de los equipos está en su pantalla. Está fabricada con tecnología LED. Eso permite un encendido instantáneo con un 30 por ciento menos de consumo energético que el modelo anterior. Los nuevos portátiles cuentan con la plataforma Multi Touch (sustituye al ratón) de cristal con un 40 por ciento más de superficie de control. Con ella se trabaja de forma más cómoda con los gestos para rotar, deslizar… Además es posible configurar esta superficie con múltiples botones virtuales.
El MacBook de 13 pulgadas se comercializa desde los 1.149 euros. Por ese precio incluye procesador Intel Core 2 Duo a 2.0 Ghz, 2 Gb de memoria y disco duro de 160 Gb. El MacBook Pro de 15 pulgadas más básico (1.749 euros) viene con Core 2 Duo a 2,4 Ghz, 2 Gb de memoria y disco duro de 250 Gb. El MacBook Pro de 17 pulgadas cuesta 2.399 euros e integra Core 2 Duo a 2,5 Ghz con 6 Mb de caché, 4 Gb de memoria y disco duro de 320 Gb.
Todos los portátiles se comercializan ya excepto el MacBook Air, que se venderá a principios de noviembre. Con un precio base de 1.649 euros, incorpora Core 2 Duo a 1,6 Ghz con 6 Mb de caché, 2 Gb de memoria y disco duro de 120 Gb.
Apple también ha lanzado un monitor panorámico de 24 pulgadas, llamado LED Cinema Display, que integra una cámara, micrófono, altavoces, tres USB y un nuevo puerto Mini Display Port para señal digital. Está diseñado para la nueva familia de portátiles. Estará a la venta en noviembre por 829 euros.
Cuando ves un vídeo en YouTube con una buena banda sonora muchas veces aparecen numerosos comentarios de los usuarios preguntando por el nombre del artista, o de la canción, y dónde pueden bajárselo. Ahora lo pueden conseguir con sólo un ‘click’.
Así de sencilla es la explicación por parte de YouTube por la puesta en marcha de Click to buy, un nuevo servicio de comercio electrónico, que enlaza no sólo música, sino videojuegos, películas, series y todo tipo de productos relacionados con los vídeos colgados en el portal. Una nueva manera de ir de compras sin moverse de casa.
Este nuevo formato de publicidad es una forma de rentabilizar los más de 1.300 millones de euros que le costó a Google la compra de YouTube hace ya dos años. El negocio es sencillo. El portal ha firmado ya acuerdos con compañías, como Amazon o iTunes, que compartirán sus beneficios con el portal de Google cuando el contenido haya sido adquirido a partir de un vídeo. Esto supone más dinero para ellos que hasta ahora sólo lo conseguían con publicidad. Desde hace unos meses están experimentando con otros formatos que se benefician directamente del número de visitas, 330 millones en agosto de este año, según comScore.
Estos nuevos formatos incluyen concursos patrocinados y vídeos publicitarios en la página principal. Además, se añade la identificación de vídeos, que permite a los usuarios que hayan colgado los vídeos ver cuándo son descargados, generando un ránking de contenido y visitas que ayuda a elegir la publicidad más afín.
Por ahora el programa está limitado a la compra de canciones en EMI o Universal Music Group on iTunes y Amazon. También está disponible el recién estrenado videojuego Spore. “La idea es ampliar el negocio a otras tiendas y merchandising como entradas para conciertos”, explicó Bakari Brock, jefe de negocios de YouTube, durante la presentación del proyecto. “Los músicos pueden elegir el colocar los enlaces comerciales al lado de sus vídeos o en los colgados por los usuarios”, añade Brock.
Por su parte, Eric E. Schmidt, consejero delegado de Google, aseguró que “YouTube es un auténtico éxito en lo que a acumulación de clientes se refiere y estamos esperando el beneficio económico que esto conlleva”. “Estamos donde debemos estar”, concluyó.

